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lunes, 9 de julio de 2012

LA VILLA (2-4 Jugadores)

Este fin de semana hemos podido darle algo más de rodaje a esta Villa, lo suficiente como para poder ponerme manos a la obra con su pertinente reseña.


Esta es una "reciente" incorporación al mundo de los juegos de mesa, por lo que creo que a más de uno le interesará leer alguna que otra opinión al respecto antes de tomar la decisión de "sacrificar" cm2 de su/s estantería/s. ;o)

Pues bien, lo primero que he de deciros es que mis cm2 de estantería "sacrificados" para este juego han sido más que rentables. Esta Villa, cumple su cometido con nota. Nos encontramos ante un juego de reglas muy sencillas de aprender, pero con una serie de estrategias a seguir muy diversas, al más puro estilo Agrícola, por poner un ejemplo. Es todo lo contrario al típico juego lineal, donde siempre se empieza por los mismos pasos, es más, en esta Villa, cada vez que empiezas una partida tienes esa tremenda duda en la cabeza de...... ¿por donde empiezo, qué hago...?. La Villa es un juego que requiere de mucha atención y memoria, si, si, memoria pues cada una de nuestras acciones estará encadenada a otra, para la consecución de los diferentes objetivos que planteemos a cada uno de los miembros de nuestra familia, generación tras generación. Es muy fácil llegar a ese punto de...... uuufffff, ¿yo para qué había puesto a este tío aquí a sembrar?... Se que hay gente a la que le asusta en principio esta Villa por su posible semejanza al "pequeño caos" que puede sufrirse en juegos como MIL. Quitaros esa duda, no van por ahí los tiros. Ojo, que MIL es otro buen juego, pero ya hablaremos de el cuando le llegue el turno.


A ver, no os esperéis algo nuevo totalmente diferente a lo ya probado, algo que por otro lado a estas alturas se torna bastante complicado. Es más, a esta Villa llegan diferentes afluentes de otros "mares" que han sido y siguen siendo sobradamente navegados. En cuanto a originalidad, pues si, más bien poca, en cuanto a funcionalidad, muy buena. En el juego podemos encontrar mecánicas y "recordatorios" de grandes como Troyes, Agrícola, Le Havre, Loyang, Pilares de la Tierra, ...

Eso si, su pequeño granito de originalidad si que lo va ha aportar, pues corregirme si me equivoco pero juegos en los que los Meeples se mueran hay muy pocos o ninguno. Y es que en esta Villa, los Meeples envejecen y por consecuencia... pues eso, "estiramiento patil" al canto.

La preparación del juego es rápida, el desarrollo de la partida está dentro de lo razonable, entre hora/hora y media en función del nº de jugadores. Bueno, alguna partida a 4 se nos puede alargar a las 2 horas y algo (sobre todo si tenemos al "cansino histórico" sentado enfrente decidiendo si hoy viste a sus familiares con calzoncillo verde ó azul...). Eso si, el juego es totalmente compatible con las dos facciones, la de los jugones y la familiar ;o).


Vamos con el breve resumen del desarrollo de los turnos:

Básicamente, cada una de las rondas de juego consta de realizar acciones, lógicamente empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario. Cada uno y en su turno, cogerá un cubito de color de influencia de la zona de acción del tablero que quiera desarrollar. Por ejemplo, si queremos recolectar trigo, pues lo cogemos de la granja, que queremos servir a un cliente, pues lo cogemos del mercado, que lo que queremos en enviar a uno de nuestros familiares a "descubrir Las Américas", pues nada, le preparamos un par de sandwiches, un coca cola y una manzana en un atillo y lo mandamos a viajar en carreta.
Las acciones son muy diversas y ahí es donde radica la estrategia del juego, podemos hacer que uno de nuestros familiares se abra paso en en consejo del pueblo, que llegue a las altas esferas del clero, que sea un conocido artesano, etc. Existe un libro de Crónicas de la Villa en el que se irán apuntando los nombres de los más ilustres en cada uno de los oficios, con lo que dejar huella en la historia de esta Villa será algo que se recompensará al final de la partida. Ojo, solo habrá renglones en este libro para los primeros.


Si en una zona de acción no quedan cubos, no podremos realizar esa acción. Bueno hay una forma, pero os la dejo para que la descubráis. Los cubitos de influencia nos servirán para ir creciendo en todos los sentidos a lo largo de la partida, y los hay de distinto tipo. Como en la vida misma, esa influencia también la podremos comprar con dinerito...
La peste también esta presente en el juego, haciendo de las suyas. Esto y como pasa el tiempo en la Villa, también me vais ha permitir que lo deje en el ...tintero.

Una vez que no quedan cubitos sobre el tablero, se celebra una misa. Esta curiosa celebración, también os la dejo en incógnita para cuando estrenéis esta divertida Villa. Tras la ceremonia religiosa, procedemos a rellenar con cubitos cada una de las zonas de acción, según el nº de jugadores será una cantidad u otra, y listos nuevamente para el baile, que diría Hicks. El final de la partida se acciona en el momento en el que ya no quedan "renglones" libres en el Libro de Fama de la Villa, o también si el cementerio se ha quedado sin nichos vacantes. En esta Villa, prácticamente puntúa todo, con lo que hay que tratar de dejar el mayor numero de cabos bien atados que nos sea posible.


La calidad de los componentes es muy buena, hasta con bolsitas de tela para utilizar en un par de fases del juego y su vistosidad en plena partida es fabulosa. Como de costumbre, esta divertida Villa la podéis encontrar en tiendas especializadas por unos 32€ y esta edición trae incluida la expansión de nuevos clientes de regalo.

A esta Campechana y Familiar forma de jugar le puntuaré con un 7 sobre 10.